VR动画:讲个好故事_深度欧洲艺术片盘点最新消息 导读:“Tell a good story”

来源:饿虎擒羊网 | 栏目:探索 | 2026-06-16 09:35:16
  导读:“Tell a good story”,是所有影视信息制作者的目的和初衷,由于他们得知,只有“好历程”才可以把看客吸引来,并拥有评价,其他技术手段都是深度欧洲艺术片盘点围绕“如何讲”来开展的。以便把历程讲好,他们使用4K、8K、HDR、3D、全景音效等技术,提升看客的沉浸感,让看客“从身到心”都爱上这个历程。如今VR技术又给“讲好”历程提供了新的方式。

VR动画:讲个好历程

  “先导片片亮相后,你最大的感受是什么?”

  “我那天很自豪地发给很多好友,好友也转到了别的地方去,可是他们问我一个难题是,你为什么转一个海外团队的作品给我?”

  回答这个难题的,是 Pinta Studios(平塔团队)的创始人雷峥蒙。11 月 15 号,团队亮相了 VR 动画影片《拾梦老人》的先导先导片片,用 VR 的回顾开箱体验汇总方式述说了一个老人带着一只小狗每天去拾起别人丢弃的理想,并经由特别能力来修复“理想”的历程,画风温馨疗愈。

  先导片片只有短短一分钟,就是这样一个简易的影像,一夜间访问量超过了十万。

  尤其之处就在于,这支先导片片并没有完全按照传统的 CG 影片流程,而是使用游戏引擎 Unity 实时渲染,正片将会是一部真正价值上的 VR CG 交互作品。

  VR 动画就是一个眼前满是星光脚下遍布大坑的黑房间

  兴办于 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔团队)是一支 CG(计算机动画)与 VR 制作团队,创始人兼 CEO 雷峥蒙原本的岗位与 VR 没有一点关系,毕业于中科院计算机处理器设计专业的他,后来成以便阿里巴巴数字娱乐方向的高级管理专家,在操控大项目以及与大团队的兴办中,他感受到了“许多东西没有透彻下去”的惋惜。

  VR 优质信息匮乏,让雷峥蒙萌生了创业的念头。他联合了《大圣归来》编剧、境内第一部 VR 动画《再见,表情》执导米粒以及曾在腾讯、阿里有过十余年行业营销经验的啊呸一起创立了 Pinta Studio,想兴办一个 VR 信息生产渠道。

  VR 大热,年底关注开箱体验,这才是真相首要是 360 度环幕影像的使用,但如今的 VR 信息制作在沉浸感、交互感以及画面品质上的表现依然处在粗糙、幼稚的阶段。按照执导米粒的话来说,他的第一部 VR 作品《再见,表情》实际上还算不上是真正价值上的 VR 动画,“就像一个贴在环幕上的影片而已,你的位移跟影片没有关系,实际上还是执导拍的东西,但 360 度影像又是当下 VR 使用最便捷的,我如今看(影像)还是有黑角,当下还是没有做到视觉这样的广度,所以说真正的 Virtual Reality 还早。”

  以便做到历程与看客的交互与连接, Pinta 制定了项目初期的整体制作方向,即“CG 动画+交互”双核心策略。

  这跟传统动画的制作流程与技术开发有所区别,在《拾梦老人》的制作过程中,前期设计中的历程兴办,艺术创作,模型做到、动画制作依旧使用的夏季聚焦节目录制是传统的 CG 制作流程,后半段则经由游戏引擎,这也是境内 VR 动画影片并未使用过的,它要将动画流程中制作的资产(模型,动画)开展组装,加上材质,灯光和交互特性,生成可实时渲染的 VR CG 交互作品,这就意味着在技术上面,Pinta 要“踩很多没有踩过的坑”。

  比如,先导片片中小狗的耳朵在灯光下会呈现出一种半透明的效果,以便做到这种效果,Pinta 在游戏引擎中引入了 Shader(着色器),做到了 3S(sub-surfacescatterring)次表面反射材质;以便达到 90FPS 以上的刷新率,引擎中所有的 Shader 差不多都被重写了一遍。(VR 对刷新率的请求很高);VR 场景中的动向阴影相当消耗资源,需要实时运算,这就需要设计师与引擎师的提前众多烘焙(Baking)。

  而在交互感以及沉浸感的呈现上,场景中的物体基础都做到了详情化,如一个箱子被拆成了 52 个零件,使得全部箱子看起来更为真实,这跟实拍 VR 技术并不一样,“实拍就是摄像机拍完之后,VR 眼镜目睹的是一个 360 度环幕影像,我们做的是 3D 场景渲染之后,你能钻到桌子底下看下面的东西。经由实时运算渲染,我可以把桌子掀翻,也可以把小狗提起来,这是可以做到的。这是 VR 给人最大的感受,就是沉浸感。”

  而针对全部企业商业模式的思考,雷峥蒙一着手想做的是 C 端行业的原创版权售卖,“这得请求 C 端行业要相当成熟,但当下的感受是,怎么扛过去还是巨大的考验。”

  后来,他将商业模式改动到了 B 端行业,含有 2B2C 和纯 2B 两若干,前者是经由 VR 线下感受店发行信息做到利润分成,后者则是为企业等提供 VR 信息的制作。当下 Pinta 已然拿到了 600 万元的种子融资,由鸿道影片金融和臻石基金联合投资。除了《拾梦老人》这一项目之外,近期 Pinta 或许还会开启一个基于此 IP 的养成交互类项目。

  在雷峥蒙看来,VR 领域实际上艰难不小,入局门槛高、开发成本高、团队请求高、覆盖使用者少,但当下 VR 信息制作领域还处在红利期阶段,优质信息会变成渠道前方的流量入口。并且当下的对标企业首要还是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 这样的国外新兴企业或者是企业分部门,都归于入局不久的状态,长处首要体如今团队上,如 Baobab 在上一年 12 月获得 A 轮 600 万美元融资,首要作品是《Invasion!》系列剧,该团队的 CEO Maureen Fan 曾担任 Zynga(星佳)游戏副总裁,并参与《玩具总动员 3 》的动画制作,以及 eBay 的商品治理和 UI 设计。

  “这个垂直领域在于,如今大企业还没有进来,或许当下还是可以以较为平和的心态去接近吧。”

  针对这部 VR 动画的盼望,Pinta 期盼《拾梦老人》能够到影片节上去争夺奖项,并打算参与明年 7 月份在洛杉矶举行的 SIGGRAPH 大展(全球最有作用力的计算机图形和交互技术大会),“底下有个子奖项叫电子剧场,基础上每年都被皮克斯、迪士尼、梦工厂承包,本年开了一个 VR theater(VR 剧场)的奖项,算是(我们)一个小小的目标吧。”

  真正的沉浸感在于,讲一个好历程

  从《拾梦老人》先导先导片片来看,这是个温馨疗愈画风的历程。针对讲好这样一个需要与 VR 技术结合的历程,执导米粒有着自己的思考。

  在执导米粒看来,技术的进展需要信息去不断合作,沉浸感的做到并不是首要是 VR 去做到,而是在于“ VR 的呈现,可以从更深层次去讲一个历程,能够(让人)完全进入到一个历程里面。”

  他针对沉浸感的理解是,“有狭义与广义之分吧,狭义的就是写实,让你觉得你处在一个真实生态里,广义就是这个东西有一个很吸引你的点,让你相当专注于此。”而讲好这个《拾梦老人》的历程,或许是这部 VR 动画沉浸感来源的根基。

  Google 的 Spotlight Stories 启动的 VR 动画《Pearl》或许是个很好的例子,它述说了一个女孩伴随着音乐家的父亲创作歌曲《No Wrong Way Home》成熟的历程,女儿从被爸爸接送上学、着手叛逆去夜店到爸爸生病这一全部过程都发生在车上。该片由获得第 87 届奥斯卡动画短片奖(《Feast》)的 Patrick Osborne 执导,全部历程合作音乐效果,感染力很强。

  而从信息上来看,《Pearl》使用的依旧是传统的构图方式与叙事手法,“我们尽管做 VR,并不是说过去的东西就不用管了,本质上还是一样的,你要去过去的视听源里去找到到底哪些可以用。”执导米粒告诉《好奇心日报》,传统的影视手法依旧有效,比起单纯去炫技,更为重大的是寻找到适合这种新技术的表达方式。比如斯皮尔伯格的场景调度同样可以使用到 VR 影片的取景中,可以经由镜头和场景的调度将看客的注意力集中过来,“但你假如在 VR 里头拍一个像迈克贝那样的狂剪辑,或许就拍不出来。”

  在 Pinta 团队看来,或许《拾梦老人》会更像是一部沉浸式舞台剧。相较于传统影片制作中注重的蒙太奇、交叉叠化、特写等手法,它更为注重的是舞台剧较为看重的一些元素,“有点儿像导舞台剧,更为重视声音、穿透力、动作表演的夸张,我们在动画里尽量缩减面部表情,增多肢体动作以及视效。”

  《拾梦老人》使用的是线性叙事,可是加入了交互元素之后,“或许时间是不平均的”,比如你进入房间里头,你是可以在房间里探索的,实际观看的时间与片长之间存在一定的灵活度。而在米粒看来,情感共鸣是最生动的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺猬 Henry 由于找不到好友难过地看向你的时候,你会觉得内心也会形成一种难过的情愫。

  讲一个好历程,这实际上也是 Pinta 的初衷,他们期盼能够在 VR 生态中去做到历程与人之间的黏连,做到“不打断使用者感知历程”的一种自然交互。

  实际上针对这个关乎前方的行业,信息从业者们也承认考验与隐患很大,就像 Pinta 的原意——当年哥伦布察觉新大陆的舰队中的直角帆平塔号(la Pinta)一样,这家创业企业就像是航行在 VR 领域颠簸前行的小船一样,可是雷峥蒙给《好奇心日报》的回答是,“我觉得我们在赌一件较为大约率的事情,那就值得去做了。”

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