深度文章 加演:对《DUET》的极致思考 | {$randkws}热点解读 假如你玩过这款游戏《DUET》

来源:饿虎擒羊网 | 栏目:探索 | 2026-06-19 07:49:16

假如你玩过这款游戏《DUET》,你不是细细体会,认真领略的话,我觉得你错过了太多的好东西,来看看这篇深度文章加演:对《DUET》的极致思考,你会有其他的独家直播动态报道认识。

两个月之前我在机核网上发表了一篇有关《DUET》这款游戏的安利文章。等我几经辗转打穿这款游戏之后,我察觉自己写的那篇文章对这款游戏的说明和理解实在是过于肤浅。但是事实上制作者们或许并没有这么多的想法,并且由于一些很令人惋惜的缘由错失了与制作人交流的机遇,所以下面的文字只代表我个人的情绪与思索历程。

你可以在这里目睹那篇文章:点我进入

不得知是自己在日常历程上的缘故,还是宅的太久的缘由,如今的我相当擅于胡思乱想。尽管在玩COD这种纯发泄的游戏的时候不会想太多,但像是朋友圈愿你被温柔以待,送给正在努力的你《末日余生》(The Last of Us)还有《生化奇兵》(Bioshock)这些游戏在我游玩之后我还是愿意发掘更多的想法,不论是别人的还是自己的。最近由于身边没有台式机和主机,所以我就把放置许久的《DUET》又拿起来通关了『历程』『尾声』和『加演』这三个模式。并且所以也得到了许多启示。

我能让你安静下来,心无旁骛

这并不只仅是关卡设计的循序渐进,音乐在某些方面起到了冷静玩家的作用。当我在用iPad游玩的时候总是愿意接上耳麦,然后把游戏内音乐的音量开到大到把周围所有生态的声音盖住的程度,继而享受这款游戏带来的考验。

Tim Shiel对电子音乐的理解,完全超出了我所知晓的范畴。能把不带附加元素的纯电子乐做出Chill Out风格另外又不失欣赏性的,我过去听过的只有在高中时代流行于联网的迪拜的沙发音乐专辑。《DUET》的背景音乐让我体味到冷静和严谨的态度,并且作用到我,刚刚白鹿榜单乃至所有边听BGM边玩这款游戏的所有玩家。

《DUET》游戏原声试听

但当关卡越往后难度越大,随着思考强度不断增多,误判与失误的次数不断增多,抑或是由于过度的沉浸于思考中而导致耳朵对音乐的知觉不再敏感的时候,当每一个小节的落幕都会有一句点醒玩家的语句,或许能够让玩家回归现实,也会给玩家更多的思考。

玩这款游戏的时候,不要被外界生态打断自己的状态。一旦进入这种所谓“心流”的状态,即使是失利也不会对我的心态导致任何干扰,反而会很享受由于误判导致游戏重来的过程(呃,也或许由于我是个抖M)。可是这种心态带来的副作用则是在闯关顺利时的心境也不会有太大波澜。

我也能让你无尽的本周独立游戏榜单思考

“不要停止思考!”这是我在考验更艰难的关卡时所领悟到的一点。

『历程』模式只是思考的着手,最能体现《DUET》灵魂的则是『尾声』模式。这个模式中的所有关卡差不多都是为着打破原先的思维定势而来的。比如两侧的穿越墙壁,中间新增多的中间会断开的条块乃至是倾斜角度的条块,不只想象力让人惊叹,难度也让人咋舌。

『尾声』模式真的虐,虐出翔

在刚着手玩『历程』模式的时候我的确没有怎么去花时间在游戏过程中注意我自己的想法,或者说,我根本没有什么多余的想法。而当我在『尾声』模式的时候却着手一直不停的注意自己是否考虑一些东西,比如说:“我这里呈现思维定势了么?”“我需要用斜向的思维来应对斜向移动的条块么?”等等。有时候这样思索着就把某个小节闯过了,自然也有运气好的时候一下子把某个小节闯过,而当时并没有思考多余的东西。

玩得差不多的时候我渐渐意识到这有或许是一个“背版”的游戏。所谓“背版”就是游戏中所有能与玩家互动的元素只有一个脚本,这意味着这款游戏有着一个最优的解法,只要遵循解法就能毫无障碍的通关,玩家所要做的,就是把这个解法找出来。事实上《DUET》还有《Smash Hit》(注:一款移动端3D打砖块游戏,相当好玩)这些实际上都是需要“背版”的,只可是需要的反应时间和技巧各异罢了。

“背版”实际上是一个相当硬核的游戏性元素,拿捏得当的话就能把游戏的难度做的相当之高。比如最近恶闻不断的KONAMI旗下的《乐动魔方》(jubeat)系列以及《合金装备》(Metal Gear Solid)系列都是相当著名的“背版”过关类游戏。即使是Form Software旗下含有《血源》(Bloodbrone)在内的『魂』系列游戏都也能够依靠“背版”通关。

『尾声』后期关卡的花样真的是各类变态

可是在这样思考的另外我也一直在否定我自己的这个想法,由于游戏后期的每一个关卡,含有无尽模式和每日每夜考验模式都在用新的关卡冲击我的大脑与反应速度,让我摆脱一个个因思维定势导致的手滑或者是运用好运气过关。继而我就一直在怀疑自己:“我的想法对么?”

DUET两个月前3.0升级的简介,右上角那个图将两个小球隔开的图就是游戏最疯狂的关卡之一

针对『加演』模式,我觉得这是这款游戏对逆向思维的终极测试。玩家面对的不再是一个方向的条块,而是一上一下两个方向上的。并且条块也不再只朝着一个方向管理,有箭头的条块会在中间做一个180度的转向,这时候玩家需要以不久的反应来让这对小球适应条块的方向以避免被撞。而更惊人的则是两个方向的箭头条块会另外过来,在中间形成一条隔断的条带,这样的障碍在后面的高速关卡中总是令我猝不及防。

我是冷漠无情的,也是柔和仁慈的

方才接触《DUET》的时候对,最让我感到惊异的应该就是游戏中每个小节开头的那些来自游戏的独白,或者说写给玩家看的文字了。我从来没想到过一款单纯考验反应与逻辑的游戏能有这样新奇的设定,而假如不是很在意的话,这些话看起来或许丝毫没有头绪,而我在边游戏边思考的过程中,这些话对我来说价值重大。

像是『历程』模式刚着手的独白会一直使用推动我去适应这个游戏的节奏,

微软雅黑, 'Microsoft YaHei';">▍愤怒或许会让某些挑选更为轻松。

但前三个关卡一过,独白的性格,语气和信息完全换成了一幅嘲讽的嘴脸;

▍你得知覆水难收的哲理。

越到后面的关卡,独白的文字也越艰涩难懂。单独拿出来咀嚼这些话的时候或许会不得要领。而依序打穿每一小节之后,全部独白的条例也会明晰起来。比如『历程』模式中的“罪恶”这一关从第二节到第六节的:

▍悔恨有两重含义:

▍既是悔恨我们做过的……

▍也是悔恨我们没有去做的。

▍有些人会试着让你有负罪感,

▍但来自于内心的,才是真正的负罪感。

而事实上独白贯穿在全部游戏中的基调一直是不停的对玩家的责问与怀疑,而并不是方才着手简简易单的谆谆善诱,所以在游戏的过程中另外能思考这些难题的时候我总是会联想到自己很多在现实日常中的事情。当游戏中的独白不停的质问、嘲讽或者仅仅是预言我将在游戏中呈现的失误的时候,我都会由于这些话语而进入各类各异的场景,陷入各异的思考,察觉各异的难题。

当玩到『加演』模式最后几个小节的时候我忽然意识到,游戏中的独白就像所谓的“上帝”一样,既冷酷无情,却又柔和仁慈;也或许是由于我的心态转变了,所以对游戏中这样那样的独白加上了自己的理解,有的在我看来冷酷无情,而有的却柔和仁慈。

我在回顾自己游玩的过程和独白的时候,我也才意识到制作人或许把游戏的中心放在了“DUET”这个单词上。

▍DUET, just do it.

至少针对通关这款游戏的我来说,这又并不是一句简易的口号。《DUET》经由游戏模式和独白的方式让我明白:行动之前的思考是有必要的,但是并不是所有的思考都有必要。思考之后的行动与鲁莽的行动永远都不是失误的挑选,由于我在行动;行动之后就不要再怀疑,坚守下去,把目标做到。

DUET,just do it!

看完整篇文章是不是感受像是好多东西都是说了白说的样子呢?实际上我觉得这和和游戏中的小球一样,历程了无数的旋转,轮回与思考之后回归原点,剩下的就是以便自己,行动起来。

当我打穿这款游戏,获得了难得的满足感的另外,我也感受到了不少的惋惜:很惋惜没有在2013年《DUET》刚发售的时候就接触这款游戏;很惋惜我没有在2014年GDC China上和这款游戏的参展负责人好好聊上一会儿;更惋惜的是新的关卡搭配了新的原声,但却没有发表原声大碟。

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