Cinema4D S22发布 - {$web_name} Maxon亮相了Cinema 4D S22

Maxon亮相了Cinema 4D S22,这是3D动画使用的第一个仅针对订阅者的升级,它大修了UV工具集,启动了其新的视口架构,并重启了GoZ到ZBrush的桥梁。
在Maxon虚拟NAB 2020促销的白敬亭粉丝互动主题演讲中亮相的特性将在本年晚些时候向永久许可证持有者启动。
Cinema 4D的第一个仅面向订阅者的发行版次开启了一个新的升级周期,
正如其新版次编号所暗示的那样-“ S”代表“订阅发行版”-Cinema 4D S22是仅面向订阅者的使用的首次升级。
该企业在上一年的Cinema 4D R21上启动了新的统一商品售价,从而大力合作了订阅业务,尽管永久许可证依然可用。
Maxon将该版次刻画为提供对新特性的“早期访问”,永久许可证持有者将在本年晚些时候经由较大的升级(大约是Cinema 4D R22)访问这些特性。
这表明了一个每年两次的新升级时间表,其中只有订户的撒贝宁最新动态春季升级与Maxon的定期重大年度升级(通常在秋季初亮相)一起呈现。

UV:新的自动UV解包和包装操控系统
鉴于R21出厂仅半年,Cinema 4D S22 的在线更改日志比过去的首要升级要短,尽管它具有一些重大特性。
其中最重大的是对该使用老化的UV解包工具的完整检查:使用者一直在请求一些版次。
标题更改是基于Quel Solaar以游戏为重点的“平面部”技术的新型自动UV解包和UV包装操控系统,该技术也可以身为独立工具使用。
Quel Solaar将其算力刻画为像艺术家一样的智能手机评论“思维”,操控系统测试“超过20种各异类型的拓扑”并以各异的方式开展处理。
新的“统一的3D和UV多边形模式”使更改几何和UV元素变成或许,并且在两个视图中都显示了记者信息。
使用者可以为UV接缝或孤岛配置自定义颜色-接缝如今也显示在3D视口中-并且有颜色编码的叠加层显示了孤岛和UV变形之间的重叠。
针对手动展开,此升级引入了新的迭代岗位流程。
使用者可以连续开展UV拆包,手机摄影测评焊接和松弛操控,以控制生成的UV岛的形式,并可以挑选使用UV引脚固定两次操控之间的UV点。
可以使用新的UV填充算力在任何位置重新包装岛屿,以最大程度地缩减浪费的UV空间。
在其Cinema 4D实施中,至少在上面影像中所示的相对简易的硬表面模型中,它看起来会生成拓扑上合理的UV接缝放置和有效的UV填充。
3D视口:完整扶持macOS上的Metal,改进了实例处理能力
Cinema 4D S22的其他核心更改含有Maxon新视口核心架构的首次亮相。
尽管它依然在Windows上使用OpenGL,但它也扶持Apple的Metal GPU计算框架,这是Apple确定在2018年弃用macOS中对OpenGL的扶持所必需的。
Maxon觉得,核心长处在于表现,尤其是在具有多实例的场景中。
但是,有一个长长的清单其他impovements,含有更好地处理头发,透明度,颜色渐变,噪声,HDRIs和CINEMA 4D的物理天空的。
管道集成:glTF导出,重启GoZ桥,导出烘焙的节点材料
管道更改含有对glTF格式的扶持,用于与实时3D使用程序交换资料,其他DCC和AR创作工具也越来越多地扶持它。
经由Cinema 4D R20升级中断的GoZ到ZBrush的桥梁也已重启。
如今,当以FBX格式导出资源以在第三方渲染引擎中开展渲染时,Cinema 4D 还可以生成Cinema 4D R20中引入的新节点材料的烘焙强调。
Maxon的After Effects和Illustrator的Cineware集成中也扶持烘焙的材料。
另外,Cinema 4D的Substance引擎(用于以Adobe的Substance格式导入和记者程序材料)如今在16位或32位深度扶持最高8,192 x 8,192px的纹理分辨率。
其他更改:新的建模和许可证治理特性
还对建模工具开展了一些较小但可改进岗位流程的更改,尤其是在拉伸或桥接几何图形以及开展环和环挑选时。
在使用本身之外,具有批量许可证的团队如今可以将许可证分配给其MyMaxon帐户中的单个使用者或组,从而使治理浮动许可证变得更为轻松。
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